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savagepathfinder:grundregelwerk:regeln:start

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savagepathfinder:grundregelwerk:regeln:start [2026/08/21 14:33] svensavagepathfinder:grundregelwerk:regeln:start [2026/08/21 14:51] (aktuell) – [Mehrere Würfel] sven
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-Dein Held (ein Spielercharakter) und besondere  +Dein Held (ein Spielercharakter) und besondere Verbündete, Schurken und Monster werden als  
-Verbündete, Schurken und Monster werden als  +„Wildcards“ bezeichnet.  
-„Wildcards“ bezeichnet. Wildcards haben bessere  + 
-Erfolgsaussichten bei Proben, sind schwieriger aus- + 
-zuschalten und insgesamt detaillierter als einfache  +Wildcards haben bessere Erfolgsaussichten bei Proben, sind schwieriger auszuschalten und insgesamt detaillierter als einfache Wachen, Handlanger oder Lakaien – diese werden als „Statisten“ bezeichnet. 
-Wachen, Handlanger oder Lakaien – diese werden  + 
-als „Statisten“ bezeichnet. +Wildcards sind mit einem Symbol vor ihrem Namen gekennzeichnet, in etwa so: 
-Wildcards sind mit einem Symbol vor ihrem  +{{:savagepathfinder:grundregelwerk:regeln:wildcard.png?nolink&600|}} 
-Namen gekennzeichnet, in etwa so:+ 
 + 
 +In //Savage Pathfinder// ist das Wildcard-Symbol dieser markante Drachenkopf. 
 +Spielercharaktere sind immer Wildcards.  
 + 
 +Die Spielleiterin muss entscheiden, welche Nichtspielercharaktere und Monster Wildcards sind.  
 + 
 +Der Feldwebel der Stadtwache ist vermutlich keine Wildcard, doch Feldwebel Grimlock von der Stadtwache  
 +vielleicht schon. Skytch der Drache ist auch eine Wildcard, doch seine drei jungen Nestlinge nicht.  
 +Wildcards sind jene, die sich mehr ins Zeug legen als die meisten anderen. Sie trauen sich etwas, streben  
 +nach Höherem und riskieren alles, um ein Held oder Schurke zu sein. 
 +Sie haben zwei Spezialfähigkeiten im Spiel: 
 + 
 + 
 +  * Wildcards können drei Wunden einstecken, ehe sie Ausgeschaltet sind. 
 +  * Wildcards werfen einen zusätzlichen WildcardWürfel (normalerweise einen W6), wenn sie eine Eigenschaftsprobe ablegen, und verwenden das höhere Ergebnis (siehe Der Wildcard-Würfel auf der nächsten Seite). 
 + 
 + 
 + 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +===== EIGENSCHAFTSPROBEN =====  
 + 
 + 
 + 
 +Um eine Eigenschaftsprobe oder einen Eigenschafts- 
 +wurf abzulegen, wirf einfach den Würfel, der als  
 +Wert angegeben ist. Wenn das Ergebnis 4 oder höher  
 +ist („der „Zielwert“ oder ZW), dann ist die Aktion  
 +erfolgreich.  
 +Wenn die //Stärke// eines Charakters beispielsweise ein  
 +W6 ist, wirfst du einen sechsseitigen Würfel. Bei einer  
 +4 oder mehr hat dein Charakter Erfolg. 
 + 
 + 
 + 
 +==== Modifikatoren ==== 
 +  
 +Die Umstände modifizieren den Würfelwurf, zum Beispiel, wenn du auf etwas schießen willst, das weit weg ist, oder einen gut versteckten Hinweis finden möchtest. Einige Aktionen, wie Fernkampfangriffe, haben Standard-Modifikatoren.  
 + 
 +Die SL entscheidet, welche Modifikatoren bei subjektiveren Aufgaben anfallen, wenn die Charaktere zum Beispiel einen Hinterhalt bemerken oder ein Gespräch durch eine Tür belauschen wollen. 
 + 
 + 
 +Grundsätzlich werden einfache Aufgaben, beispielsweise wenn der Charakter Spuren im Schlamm finden möchte, mit +2 abgelegt, schwierige Aufgaben, beispielsweise wenn der Charakter Spuren bei Fackelschein finden möchte, mit –2, sehr schwierige Aufgaben, beispielsweise wenn der Charakter Spuren während eines Gewitters finden möchte, mit –4. 
 + 
 + 
 +==== Mehrere Würfel ==== 
 + 
 +Wenn ein Charakter mehrere Würfel wirft, zum Beispiel wenn er das Talent Schnelles Schießen verwendet, um zwei Pfeile abzufeuern, wird jeder Würfel für sich betrachtet. 
 + 
 + 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
savagepathfinder/grundregelwerk/regeln/start.1787315597.txt.gz · Zuletzt geändert: von sven · Momentan gesperrt von: 216.73.216.60

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